Saturday, October 29, 2005

Extrait d'une interview de Steven Poole qui a écrit "Trigger Happy", la réference en matière de livre sur les jeux vidéo.

Selon vous, qu'est-ce qui manque (ou pas) aux jeux vidéo pour qu'on puisse les qualifier d'"art" ?

"Je ne crois pas que les meilleurs jeux manquent de quoi que ce soit. Legend of Zelda : Ocarina of time est une oeuvre d'art. Rez également. Mais ces jeux sont de l'art dans un sens différent de celui que l'on entend habituellement (cela fait partie de l'argumentaire de Trigger Happy). Selon moi, les pires jeux ont tendance à se concentrer beaucoup trop sur le fait de concurrencer les formes d'art rivales (spécialement le cinéma), et sont gâchés par de mauvais scénarii et un bas niveau d'interaction, comme les tout derniers Final Fantasy"
http://polygonweb.online.fr/poole.htm

KILLER7/Article.


Qu’elle est la meilleure première impression d’un jeu vidéo, si ce n’est ses graphismes, son visuel sur le boîtier, ou les photos qui circule (net et magazines) sur ce même jeu?
Tout le monde regarde le derrière du boîtier, les petites photos étant souvent plus importantes que le texte d’accroche, que le bref aperçu d’un scénario. Je fais de même.

J’ai donc procédé comme d’habitude avant l’achat d’un jeu. Le nom ne me suffit pas, “Killer7” ça sonne bien mais pas assez pour mon porte monnaie qui va devoir lâcher 60 euros. Donc, après une recherche sur le net, je tombe sur le site officiel de Capcom et là s’est bien partis pour lui. Voilà de nouveau un jeu qui ose un style graphique assez déroutant notamment sur la gestion de la 3D qui semble être le copier-coller directe d’un comix. Des polygones apparents (entendez par là que le jeu n'est pas lissé et ne reflète aucunes textures) et des formes nettement découpées dessinent les personnages. Le lien avec le jeu REZ me semble une direction, car il y a une autre proposition de jeu, de style, d’expérience .
Les jeux comportent maintenant des “graphismes”, à la pointe de ce qui peut être réalisé aujourd’hui (ou en tout cas tous vont dans cette direction). Il y est donc d’autant plus louable de voir un jeu qui n’en montre pas autant (surtout dans ce que l’on voit trop souvent, genre la course aux meilleurs effets de carrosserie-tunning). L’ambiance est posée, je ne capte pas trop l’histoire, mais la séduction fait son effet.
J'arrive au magasin de jeux vidéo le plus proche et je me dis que l’étape ultime sera le jeu-objet, donc le boîtier. Le devant propose une image avec les 7 personnages et le nom du jeu. Pas mal. Je retourne le jeu et là, 3 photos grandes comme 2 timbres donne à voir. Les 7 persos sont aussi présents sur cette face, encore plus petits que les photos. Pourtant le ton est donné (“distribution interdite au Royaume Uni”) avec le début du texte :”Dans la peau du tueur...” qui introduit le scénario. Je lis et j’achète.

Une certaine tension est présente (normal il y a du Resident Evil la dessous) depuis l’insertion du cd dans la console au commencement de la partie elle même. Ambiance unique car il y a des interludes très étranges avant le chargement de la partie. Une chose est sûre, j’ai envie de contrôler ces 7 tueurs.
Le lien avec REZ ne se limite pas au graphisme, mais aussi dans le gameplay. Dans le premier, l’action avec le personnage se limite à tirer sur les ennemis de façon à provoquer l’intérêt même du jeu: la synesthésie. Seulement le parcours dans les niveaux est imposé, ont ne décide pas ou on va. Killer7 est dans cette optique. On explore les niveaux mais dans le sens imposé (on peut cependant quand même décider de revenir sur nos pas) et au moment imposé. Pas de divagations sans fin dans un pseudo monde infini.Cela me fait penser à un jeu de borne d'arcade. Un gameplay déroutant donc.

Je suis d’accord avec le journaliste de Chronic’art (#21), Lynch n’est pas très loin. Le scénario est énigmatique et semble se préciser au fur et à mesure (j’espère).
Je vais arrêter là dans la description du jeu car il faut tester pour ce rendre compte que les actions deviennent excellente après quelques parties.
Il y a de la folie dans ce jeu. Les rires qui indiquent que des ennemis approche me rendent nerveux. De plus, qui a déjà vu un système aussi sadique: les ennemis sont invisibles, il faut “scanner” la vue avant de les voir. Le stress monte, les attaques sont fulgurantes. J’apprends vite à avoir le réflexe du “scan”. Ceux qui ont déjà joué à Resident Evil savent ce que c’est qu’un long couloir avec un angle au bout. On avance, la boule au ventre, je redoute les coins. Les combats sont jouissifs. La violence est extrême. Le sang gicle à fond, les balles fusent dans les têtes et les couleurs de ce jeu me font halluciner. Des aplats en dégradés, point. A l’inverse d’un Silent Hill, voir même de Resident Evil, Killer7 pose à mon avis plus d’angoisse et d’ambiance. Car les deux premiers restent trop proche de la “réalité”, les persos sont humain, les décors sont vrais, plausibles. J’ai donc vite tendance à me détacher du jeu, l’immersion est là mais je décroche. Killer7 m’OBLIGE à supporter son style, ses couleurs, les rires flippants des monstres (qui deviennent de plus en plus coriaces), les viser dans leur points faibles pour que le sang gicle au maximum,de résoudre les énigmes avec le principe d’utiliser le bon tueur au moment adéquat, de ne pas pouvoir faire mourir les persos mais plutôt de récupérer leur têtes dans un sac pour les faire ressusciter, bref de me déchaîner pour devenir violent, de comprendre ce scénario, le tout avec la peur au ventre.

Je suis obligé car ce jeu est excellent. Je glisse dans sa folie et je suis loin de l’avoir finis pour le comprendre. Tiens, attendre la fin pour comprendre l’histoire, ça me rappelle un film non?
Nicolas.


Thursday, October 27, 2005

De la spéculation a la simulation.

"Voilà ce qu'il se passe a la surface des choses: nous sommes en train de passer de la spéculation a la simulation."
( Cette phrase n'a pas besoin de dates, libre a chacun de là replacer dans son contexte, moi il me semble qu'elle enfonce une porte ouverte il y a des années, mais peut-être est-elle trop flou... Cet article est largement ouvert aux
commentaires.)

tentative de description du jeu video comme espace de "réalité numérique"

Le travail que je commence avec ce premier article sera un travail de description voir de definition du jeu video. Tache trés peu poétique mais pour le moins utile, et je l'espère utile à tous. Je commencerai donc par essayer de definir les diférentes couches qui composent le jeu video actuel en 3D, en començant par ce qui est l'essence même de la réalité numérique et que nous appelons "La Zone".

"La Zone": Espace de néant numérique totalement vierge et conceptuellement infini.

Un point interessant concernant "La Zone" est son espace technique (en terme de mémoire sur un disque ou autre suport) qui est équivalent à 0 ce même 0 qui philosophiquement est signifiant a la fois du néant et de l'infini.

yannis

Sunday, October 23, 2005

Réalité virtuelle

"L'espace et le temps sont les modes par lesquels nous pensons et non les conditions dans lesquelles nous vivons"
Albert EINSTEIN (1879-1955)

Saturday, October 22, 2005

L'outil "jeu vidéo".



L’écriture rejoint dans un sens mes recherches et questionnements plastiques: la position de l’outil dans notre société. Devenant de plus en plus complexe, les jeux vidéos n’en pas moins gardé une constante (relative), celle du bug, modifié et plus intéressant depuis l’ère de la 3D. Cet ennemi juré des équipes de développement, ces espaces ou “zones” d’interférences graphiques sont mes outils de création. Ce que je trouve intéressant dans cet aspect du jeu, c’est l’idée d’interrompre une histoire (celle du jeu qui supporte sa propre zone) pour démarrer un travail, une histoire.

Les outils d’aujourd’hui ne sont plus ceux d’hier, le jeu vidéo a donc connu une grande r-évolution. Le jeu tient alors une place d’outil et lieu de recherche. De son état de simple ‘jeu”de distraction, il est passé à celui d’expérience virtuelle (encore peu avancée part rapport au futur, comme par exemple à savoir si “l’outil” de jeu, la manette, ne va pas évoluer vers une autre forme moins limitée dans l’interaction).
Je me suis donc demandé si ce lieu de recherche et d’exploration des développeurs, ne pouvait pas être déplacé dans un autre contexte, comme celui d’une plate-forme et d’un laboratoire, à la fois dans un ensemble de travail utilisant un aspect précis de sa composante (la notion de bug), et de point de départ à l’écriture dans son sens vaste, de l’expérience de jeu (pour en finir avec les très ennuyeux test formels de la presse spécialisée, finis les notes et autres comptes rendus complètement flous et décalés) à celle plus poétique.
Restant imprécis dans sa forme, le texte garde comme point de départ un aspect définis (actions, aventures et autres récits) empreinté aux jeux.
Pour ma part, j’ai aussi questionné (avec Ludovic) le manuel du jeu vidéo qui doit expliquer les diverses commandes et actions dans le jeu, seulement celui-ci peut aussi être une forme d’écriture dans sont côté très formaté mais efficace.

Un principe est récurrent dans les jeux (mais il y a des exceptions): leur histoires très simples basées sur des actions elles aussi très simples (la princesse, battre les méchants). Mon idée de rompre un récit est donc aussi dans cet optique là. L’expérience et le voyage peuvent alors dans mon travail montrer que les intérêts sont bien ailleurs.
Le lien entre le jeu vidéo et le monde de l’art est en train d’être assimilé petit à petit, ce qui laisse un champ de possibilités capable d’enrichir ces deux mondes.
Nicolas.

Wednesday, October 19, 2005

Jeux Vidéo & Conquête

La conquête de l’ouest est l’une des dernière vraie conquête : elle représente un point repère, l’avènement d’un système économique post « ruée vers l’or » ainsi que le moment ou les choses deviennent plus abstraites.
Il y a bien sûr d’autres formes de conquêtes (qui sont encore à l’œuvre actuellement) comme la conquête spatiale ou celle de l’infiniment petit. Mais justement c’est cette notion d’infini qui les rend différente : elles semblent être des sources intarissables de découvertes mais sans but avoué à part celui du « savoir ».
C’est justement cette sensation d’abstraction qui renvoi aux jeux vidéos : on remarquera que les premiers jeux vidéos étaient « abstraits », je pourrai prendre comme exemple « Pong » ou « Tetris » : l’esthétique variait alors entre minimalisme et constructivisme mais semblé vouloir contourner la notion de pensée ou de « savoir » par le fait qu’ils constituaient des territoires précis, que leurs intérêts tournaient en boucle autour d’un but : gagner le maximum de points.
On parle alors de jeux ou de divertissement, ce que l’on pourrait traduire par : immediatement-înteressant-en-surface.
Pourtant la notion même de savoir induit le fait que ces jeux sont également intéressants en profondeur
Avec le développement de l’industrie informatique (ô combien intéressant en profondeur également) les jeux vidéos évoluent très vite : ils mutent, progressent, se constitue de petits ensembles, qui deviennent des familles et que l’on classe dans des genres ; chacun d’entre eux proposant une expérience plus ou moins riche ; plus ou moins îmmediatement-înteresant-en- surface.
On peut voir des phénomènes importants se produire :

-D’abord la volonté de resté accessible et divertissant : l’informatique se démocratise est engendre quantité de nouveaux objets, dans une maison de type classe moyenne la technologie à sa place : La console de jeux est au salon et l’ordinateur au bureau ainsi le domaine reste discret, ils ne représentent pas la part sérieuse de « l’avènement digital ».
(Tout cela est bien sûr, en plein changement.)

-Ensuite il est intéressant de remarquer que, dès que la technique l’a permis, les jeux vidéos ce sont orienter vers la figuration. Ils se lancèrent ainsi dans ce que l’on pourrait appeler une « reconquête du réel », avec l’apparition du terme « simulation » remplaçant celui (finalement assez vague) de « jeux », on commence alors a parlé de réalité simulée ou réalité « virtuelle ».

Car nous voilà avec une nouvelle façon digitale d’appréhension de la réalité et la dualité est très intéressante à observer : D’un cotés les jeux-videos restent de l’entertainement, des centaines de petits territoires, concept ou histoires à explorer, de l’autre ils servent d’outil à nouvelle façon de voir les choses.

Cette fameuse "reconquête du réel" qui se retourne contre ses géniteurs humains dans le film « matrix ».
D’ailleurs, qu’est ce que la réalité « virtuelle » sinon la réalité avec un qualificatif que nous avons ajouté car nous connaissons les éléments essentiels de sa base.

Admettons que nous ajoutions un qualificatif a toute réalité dont nous croyons avoir les clés :
-Je met l'histoire entre parenthèse car mes talent de conteur ne sont pas au top, ce qui l'a rend facultative.

(C’est l’histoire d’un trousseau avec une seule clé, la clé de la réalité, avec un porte clé où se trouve l’inscription « virtuelle », grâce a ce porte-clé, on sait qu’elle est virtuelle, que c’est une illusion pour nous, êtres physiques. Ce n’est pas réel. Et puis un jour, quelqu’un enlève le porte- clé et le fait disparaître. Il met la clé dans une armoire, dans une minuscule cabane dans la montagne là où personne ne va jamais, et puis, il oublie.
Plus tard il repasse prés de la cabane au cours d’une randonnée et se rappelle une histoire de clés,il fouille et trouve alors un trousseau avec une clé d’une valeur inestimable, fou de joie, il se demande quand même comment il a pu laisser ici pendant des années la clé de la réalité.)

Enfin l’exemple est peut-être mauvais, mais il tant a prouvait une chose : nous avons dépasser ce stade, nous pouvons à présent joué avec la réalité et la simulation sans en marquer clairement les frontières, ces a mon sens l’un des principal enjeu de l’outil digital et des jeux-videos : un nouveau champ d’exploration, de dérives et de conquêtes.