Monday, March 13, 2006

Big Bang

Exemple concret de mise en abîme interéssante sur des phénomènes propre au jeu video.

_Un jeu du nom de "Gigawing 2" propose au joueur un bonus que je pourrai qualifier de discours du jeu video sur le jeu video (de la même façon que la peinture qui parle de peinture, c'est a ce moment la que la matière devient medium):

"Dans Gigawing 2, un bonus est attribué au joueur, sous la forme d'une nuée de médailles, quand celui-ci réussit par un canardage calculé à dépasser les capacités d'affichage de la machine (se dit aussi "ramer à mort"). Saluons au passage l'audace d'une telle idée, transformant ce qui est d'habitude conçu comme un défaut majeur en bonus indispensable pour établir un bon score."-Source: www.shmup.com

Ce bonus est apelé "Big Bang".
Le jeu est sorti en 2001 sur Borne d'arcade, puis sur DreamCast.

Monday, March 06, 2006

Clipping Théorie (suite)

En fait le Clipping est un phénomène de nuit: les choses surgissent.

Pendant une période les jeux vidéos ont étaient dans la nuit, puis ils se sont trouvés dans le brouillard (analogie troublante: masquer le Clipping par la simulation d'un phénomène physique) et aspirent maintenant a évolué au grand jour, dans une clartée que les concepteurs continue a perfectionner.

Le Clipping et son compagnon, l'Aliasing (Pixels trop visibles, non lisser, qui entraine un phénomène d'echelle dentelée sur les diagonales créant des problèmes d'affichage.) font aujourd'hui presque parti du passé des jeux videos.
Pourtant, ce sont des évenements esthétiques et phénoménologiques trés interessant, car il appartiennent réelment au medium jeu-video.
Ce sont des failles a exploiter.
Et c'est en partie ce que nous faisons içi.

Friday, March 03, 2006

Clipping Théorie

Pour parler du Clipping, commencons par en observer une définition piocher sur la toile:

Le Clipping désigne un défaut des premiers jeux en 3D : l'apparition tardive des éléments du décor (jeu de course plus particulièrement). Souvenez-vous, dans V-Rally sur Playstation : n'avez-vous jamais vu pousser une montagne en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire ?

Techniquement, les développeurs fixent un champ de vision car ils ne peuvent pas demander à la console de calculer trop de polygones sinon le jeu serait ralenti. Si par exemple ils décident d'afficher tous les polygones dans un rayon de 500 mètres, et qu'une montagne se situe à 600m, lorsque vous avancerez, elle apparaitra d'un seul coup dès qu'elle sera rentrée dans la zone à afficher. Certains avaient tenté de camoufler cet effet avec du brouillard (Turok ou San Francisco Rush sur Nintendo 64), mais le rendu était souvent pire.

Avec la puissance de calcul qui va crescendo, le clipping n'est aujourd'hui plus d'actualité. Les consoles arrivent à calculer assez de polygones pour permettre l'affichage de scènes 3D extrèmement vastes.

Considérer comme un problème, le phénomène de clipping est pour moi une marque d'identité forte du jeux vidéo en 3D, je lui donnerai même une valeur poétique certaine. C'est a dire que, comme l'on peut l'observer dans un roman de Boris VIAN, je préterait au Clipping le statue d'un phénomène apllicable a une certaine façon de voir les choses.
Ainsi, tel le nenuphare qui grandit dans le coeur de l'heroine de "l'ecume des jours", phénomène témoin de son boulversement émotionel, le Clipping serait un méchanisme poétique qui témoignerait d'une sorte de solitude créatrice de l'avatar.

L'univers est là où l'avatar est, et réciproquement l'univers n'est pas là ou l'avatar n'est pas.
La presence d'une envellope que l'on dirige provoque l'existence et l'activité de l'environnement qui l'entoure.
Içi, je ne veux pas parler de mysticisme ou de poétique floue, ce serait une solution de facilité, je veux parler de fiction:

On pourrer traduire le Clipping , dans la réalité physique, comme un feu de camp, la chaleur et la puissance du phénomène physique devenant immédiatement le centre d'interet de l'environnement dans lequel il est allumer, tout en réduisant cet environnement dans un halo de perception plus intense (venant du fait qu'il constitue une source de lumière puissante).
Le feu délimite alors une zone propice a la fiction. (je ne dévelloperai pas sur la nuits des temps et la place du feu dans les sociétés, je ne suis pas assez qualifier, mais je suis sûr de partager avec un lecteur éventuel une vision globale de la chose..)

L'une des particularité d'un feu de camp, et c'est sur ce point là que j'ai constuit mon analogie, est sa capacité a rendre abstrait le paysage qui l'entoure.
On réouvre alors le champs des possibles.
Les jeux premiers jeux 3D aux univers assez vaste et au Clipping prononcé rendait d'ailleurs cette impression d'exploration primitive: comme si le but du jeu était finnalement de ballader notre lampe-torche/ avatar aux quatre coins de la carte.