Thursday, December 15, 2005

Pyramides

((...)aujourd'hui, fouille du 5ème puits, La caméra tourne autour du batiment rectangulaire sommairement représenté, un puit se forme: un rectangle sortant d'un autre rectangle, la caméra plonge et s'arrête sur un plan nous montrant un rectangle de 3/4, La chambre mortuaire(...))

Il est intéressant de remarquer de quel façon, dans les documentaires ou autres études, l'on nous explique le fonctionnement "physique" du réel.
En se servant de la 3D.
Anciennement, on se servait du dessin, il est aujourd'hui devenu texture.
Plaqué sur les polygones d'une architecture filaire.
Sa représentation dans l'espace lui donne une épaisseur, comme un mur, où comme une feuille, et le paysage jaillit de partout(Voir le magnifique film de Nico sur le sujet.).
On plonge ainsi dans les rouages d'une certaine réalité, a bord d'une caméra flottante et vertigineuse.( Ce qui pourrait une introduction d'un article dédié à Gus Van Sant ((...), Gerry, Elephant, Last Days.)

L.S

Tuesday, December 06, 2005

CONTEMPLER LES ALGORITHMES

Ce texte prend appui sur une expérience d’observation réalisée dans la zone jouable du jeu « GTA San Andreas »*sortie en 2004 sur playstation 2. Ce jeu n’a pas était choisi au hasard mais pour deux de ses qualités :
-La grandeur et la diversité de sa carte.
-Un trés large éventail de possibilités permetant de choisir librement entre suivre un scénario ou ne pas le suivre du tout.
En bref, deux avantages qui rendent la dérive dans une réalité « virtuelle » envisageable,
l’ étendue de territoire s’offrant au joueur sans aucun but précis ou mission à accomplir.
L’univers est donc donné : il se compose principalement de trois zones urbaines principales entourées de zones suburbaines, d’une zone boisée, d’une zone montagneuse est d’une zone désertique, le tout entrecoupés de cours d’eau et d’éléments architecturaux spécifiques et relié par des réseaux routiers.
Par défaut le personnage que le joueur contrôle est à pied mais il dispose d’un grand nombre de véhicules jouables qu’il peut emprunter et conduire ou bon lui semble.

L’expérience consiste à prendre le contrôle d’un véhicule et à l’immobiliser devant un paysage, ceci pendant 24 heures (temps du jeu).

Après quelques essais, j’ajouterai deux contraintes à l’expérience : l’utilisation de voitures banales (génériques) et de paysages suburbains. Le paysage suburbain est pour moi une zone à limites floues, il y a, à mon sens , une certaine justesse à représenter ces paysages dans un jeu vidéo qui renvoie directement au sentiment de simulation que l’on peut avoir dans la « réalité physique »si l’on se ballade, par exemple, dans un quartier résidentiel.
Ces zones peupler principalement par les classes moyennes possèdent certaines analogies troublantes avec le virtuel : paysages construit par répétitions architecturales et varier par des changements dans une gamme de couleur limitée, ou encore cette recherche de la texture lisse que partage les deux milieux.
Ce sont des zones de transitions, des sortes d’entre-deux.

L’autre question qui m’intéresse et sur laquelle je m’acharne à travailler, entre autres avec cette expérience est celle-ci : Qui a-t-il derrière la ligne d’horizon ? Est-ce une fatalité a toute translation, ou existe -t-il d’autres alternatives ?
Et les jeux vidéos utilisés comme outils offrent des réponses possibles à cette problématique, tout en entraînant d’autres questions.
Cela dit, l’expérience tenter ici tend à observer et à comprendre le fonctionnement de cet horizon (plutôt que de le dépasser) dans un concept de simulation : reproductions de phénomènes physiques simplifier mis en mouvement par des calculs.
Ce sont ces calculs que nous appelons « algorithmes ».
Ainsi l’herbe bouge, le soleil se lève, la radio passe des chansons qu’un présentateur enchaîne, le pot d’échappement fume, la lumière change et tout ça menace de s’écrouler dans la seconde qui suit. Car on voit les vecteurs bouger, les textures trembler, l’horizon disparaître puis réapparaître ; Et la beauté de l’image vient de sa compréhension, du fait que son architecture de calculs ne cache pas entièrement le mystère du monochrome changeant mais inflexible qui lui sert de matrice.
L.S

Sunday, December 04, 2005

Map/mapping (1ére partie)

Une carte et l’établissement d’une carte comme point de départ à la création d’un jeu vidéo.
Il semblerai que cela soit vrai pour tous les jeux actuels. Ce texte est un constat (en évolution) et la base de départ d’une réflexion sur un sujet somme toute évident et visible, il y a une récurrence dans les jeux: les développeurs veulent nous donner “à jouer” des mondes de plus en plus vastes (ou essaye) aussi bien dans les jeux consoles que les jeux “multijoueurs” sur ordinateur.
De la carte d’un jeu dépendrai son intérêt. La notion d’ “espace virtuel” comporte une carte, son intéraction avec les éléments qui le compose, son histoire qui se développe dans un environnement où elle à une forme linéaire ou bien rompue. Cet espace est en effet difficilement imaginable sans possibilité d’agir sur son environnement, part le biais d’une quête (but de l’histoire qui rend possible les choses). Mais cela n’est pas obligatoire, en effet, un jeu comme REZ nous donne à explorer sa “carte” sans intervention sur elle, mais dans un but uniquement de trajectoire d’un point à un autre en ligne droite. Je ne parle ici que de la “carte” du jeu sans prendre en considération les éléments non-spatiales, comme d’autres joueurs par exemple ou des ennemis.Il y sûrement d’autres exemples de jeux, mais j’aime particulièrement celui-ci pour ce point.
À l’inverse, prenons l’exemple de GTA San Andreas, qui lui, propose une carte à l’échelle “cartographique” puisque qu’il nous faut se repérer de manière précise dans un paysage proposé comme crédible. Toutes les manières de l’explorer sont possible, les environnements sont variés avec deux aspects d’exploration: terrestre et aérien. Ce point me semble très important, car il me permet une étendue de vision sur l’espace du jeu intéressante, nous avons la possibilité d’expérimenter deux notions spatiales: l’infiniment grand et petit. À cela s’ajoute différent niveaux d’exploration souterrain ou l’orientation est modifiée (espace qui n’a pas de place dans l’histoire, il est “à côté” ou “en dessous” de la carte). Un à côté du jeu, qui est aussi une idée spatiale dans son sens, c’est à dire dans sa création de mettre des éléments de côté pour y revenir ou non.
La carte est un indicateur pour le joueur. À quel moment le joueur explore t’il la map et à quel moment est t’il perdu? Peut-on avoir vraiment le sentiment d’être perdu dans l’espace d’un jeu vidéo? Des éléments sont ils rayés du plan? C’est à dire comment sont traitées les informations à l’écran pour orienter le joueur.
En ce moment je suis en train de jouer à KILLER7, et je repense aux veilles bornes d’arcades ou la notion d’exploration était complètement impensable. Deux types d’espace sont présents dans les jeux: les espaces fixes ou le but est d’être adroit avec le jeu avec l’expérience des réflexes, et l’autre, plus solitaire dans son temps et son espace, son exploration impose un certains temps. Cela peut paraître réducteur mais je traite se sujet comme une “notion”, un jeu comme la série des METAL GEAR propose des cartes, des lieux, avec aussi l’idée qu’il nous faut rentrer dans la peau du personnage, cela implique alors d’effectuer des actions très précise. L’exploration et alors mêlée à l’action.
Pour finir ce premier constat, je me demande qu’elle est alors la position et le statut des espaces se délimitants les uns des autres, leurs frontières/limites, leurs zones de jonctions floues.

Nicolas.