Tuesday, February 28, 2006

Shadow of the colossus de Fumito Ueda et Kenji Kaido.

Pour ma part, depuis le jeu REZ je constate une nouvelle orientation dans le développement général du monde des jeux vidéos.
Ma « branche » se compose ainsi : REZ/GTA SAN ANDREAS /KILLER7/SHADOW OF THE COLOSSUS (pour moi meilleur qu’ICO). Cette « branche » serait le penchant « art » du jeu vidéo, dans son sens de l’expérimentation et propositions novatrices. Ces jeux ont fait parler d’eux dans de nombreux articles (et ici aussi), et mérite donc d’être essayés (achetés). Je ne vais m’attarder que sur le nouveau et dernier de la « branche », Shadow of the colossus.
Je suis étonné de voir un tel jeu émerger. Je suis en même temps ravi et comblé. L’industrie du jeu vidéo y est arrivée et voici Shadow of the colossus.
Tous les points qui me préoccupent dans le jeu vidéo sont représentés, c’est-à-dire dans son fondement d’outil et d'expérience. Expérience relayée par une exploration, une errance. C’est ici que Shadow of the colossus a tapé très fort. Reprenons depuis le début, plus de niveaux à franchir au profit de mondes de plus en plus vastes (et sans temps de chargements), la fin des personnages typés (clichés) du jeu vidéo sont déplacés dans une autre identification (forme humaine évoluant selon les vies, Carl Johnson qui n’est plus à présenter, les 7 tueurs d’un seul cerveau, et enfin un héro solitaire accomplissant un quête démesurée), fini le célèbre fin-de-niveau-direct-au-boss.
Dans Shadow of the colossus ce sont les colosses les « niveaux », le monde est donné à l’exploration sans aucune interaction avec d’autres personnages ou objets pour booster son perso. Le temps de jeu à changé, le joueur a le choix d’être rapide ou lent dans sa progression quand bon lui semble. À vrai dire toutes les idées dans ce jeu sont osées et minimales, ce qui lui donne une grande force.
Peut-être que ce qui me plait le plus c’est de savoir ma « branche » ouverte, pour accueillir les prochaines œuvres sur console.


Nicolas.

Sunday, February 26, 2006

« En tant qu’ouvrage de référence, notre dictionnaire est forcément incomplet et d’autres voyageurs auront sans nul doute exploré de nombreux domaines qui nous sont inconnus. »

Voici un extrait de l’avant-propos du Dictionnaire des lieux imaginaires d’Alberto Manguel et Gianni Guadalupi.
Je viens de lire ce livre qui recense les lieux imaginaires et sites chimériques inventés par les écrivains du monde entier.
L’idée d’intégrer La Faille de GTA San Andreas à cet ouvrage me semble alors intéressante, ne sachant pas si cette Faille est voulue ou non par les développeurs, je me place comme explorateur, et donc avec la possibilité d’avoir toutes les informations utiles pour si rendre. L’idée « d’un à côté » est donc renforcée car le jeu possède ces propres conseils pratiques, cartes et plans, il est donc à nous de les écrire pour La Faille. Le lien que nous attachons entre écriture et jeux vidéos et ici présente, je préfère intégrer notre découverte de La Faille du côté de la littérature et ainsi en garder un aspect poétique, un imaginaire, qui autrement serait complètement annulé.
La fiction est réalité.

Ainsi on pourra trouver à la lettre F avant le lieu FAKREDDIN :

FAILLE (la)
Pour se rendre dans La Faille le voyageur doit dans un premier temps localiser sur la carte le gymnase Ganton à Los Santos. C’est à travers ce gymnase que le passage se fait. Ceci est l’unique repère spatial que le voyageur à besoin dans le monde « normal » du jeu.
Le deuxième point important est celui-ci : le voyageur doit être muni de son jet pack afin de pouvoir franchir le passage dans le plafond du gymnase. L’endroit du plafond se situe à gauche en entrant dans le gymnase, il faut se trouver en face du drapeau des Etats-Unis. Une fois en face, actionner le jet pack pour traverser le plafond et se retrouver sur le toit devenu transparent. Le voyageur se retrouve dans le premier passage de La Faille, il doit ensuite poursuivre son chemin. Pour ce faire, le voyageur devra se laisser tomber du toit du gymnase dans le vide noir en face de lui (toujours en gardant le jet pack). La chute dure une minute et vingt secondes. Ensuite, le voyageur va atterrir sur un sol gris sur lequel il peut marcher.
La spécificité de La Faille est donc en premier lieu son aspect, le voyageur ne trouvera donc rien de semblable dans le « monde du dessus », le sol est gris avec comme horizon un dégradé de noir, le ciel est complètement noir.
Les informations suivantes que je vais vous donner sont celles que j’ai pu constater, il semblerai que dans La Faille rien ne soit fixe. Un phénomène aléatoire est récurrent à chaque visite. Voiçi ce que j’ai vu au cours de mes différentes visites :
-Des objets suspendus en apesanteurs. Ces objets sont visibles dans « le monde du dessus », se sont principalement des armes.
-Un reflet jaune au sol. Il apparaît à différents moments, il semble indiquer une direction.
-Des personnes qui marche. Pour le moment j’ai toujours rencontré des gens dans La Faille. Ils errent sans but précis et semble être condamnés dans cet endroit. Il est possible d’aller les rencontrer, leurs réactions est très différentes à chaque fois.
-Une ville déconstruite. Il est possible de localiser une ville abandonnée et déconstruite dans La Faille. Une sortie vers le « monde du dessus » est repérée. Se référer à la carte de La Faille pour savoir l’endroit exact. Le chemin à suivre est assez difficile à cause du point suivant.
-Des murs invisibles. Voiçi le point le plus ennuyeux. Une architecture invisible semble construire La Faille, ainsi la progression est considérablement freinée.
-Des parties de La Faille sont aquatiques. Des zones d’eau sont présentes, elles ne sont pas identifiables car elles ne diffèrent pas du sol. Dans ces zones ont peut croiser une population sous-marine comme des poissons, des tortues ou encore des méduses.

La Faille est donc un lieux sans territoires et sans frontières visibles. Elle n’existe que par son double numérique. Elle n’existe que si le voyageur la considère comme un lieu à explorer. Les lois ne semblent plus s’appliquer. Laissez-vous emporter par son aspect mystique. Traverser La Faille est toujours une expérience.

Nicolas.





Thursday, February 09, 2006

NO MATRICE

Le concept de "Matrice", tel qu'il a été exploité au cinéma, ainsi que l'appelation "cyberpunk" (un peu kitsh, quand même...) proviennent d'un roman de 1984: le Neuromancien de W.GIBSON.
Ainsi ce roman que l'on considère comme étant d'anticipation, met en scène deux univers parallèles:
- La "réalité", univers physique simulé par la "matrice".
- La "matrice", univers informatique simulant la "réalité".

Les deux univers s'interpénètrent sur fond d'intrigue policière, le roman se pose comme une critique sociale, contenant une certaine dose de morale, on apprend que derrière les apparences, les principaux programmes à l'oeuvre dans la "matrice" sont la continuité d'humains bien réels, en fait une famille d'humains: une firme.
Pour moi c'est içi que se situe la possible mise en perspective du principe de "matrice", nous sommes en 1984 (titre du roman de G.ORWELL), au début de l'aire de l'informatique, mais également tous proche de l'explosion de nombreuses grandes "marques" (multinationales, firmes...), qui, en mettant des concepts derrière des logos, s'apprète a nous faire basculer dans l'abstraction impalpable généralisée.
C'est de ce point de vue là, que je regarde le neuromancien;
le shéma est simple, une marque fonctionne selon trois catégories:

-Le signifié (concept,souvent mode de vie préconisé par la marque)
-Le signifiant ( logos, pub, le signifiant ou les tentacules du signifié)
-Le produit (objet avec valeur marchande, cerise sur les tentacules, contact avec le "réel physique")

On peut alors voir le voyage dans la "Matrice" comme une percée dans le "signifiant", une entrée dans le "signifié" qui met en évidence notre condition d'"avatar". Et le "neuromancien" devient une sorte de fable un peu naîve, prologue à "No Logo".

Sunday, February 05, 2006

Le Mille feuille.

Le Mille-feuille est le nom d'une série de vidéos (en cours).
Le dessin « virtuel » est plié, tordu, exploré, évoquant l’Épopée, elle-même pliée dans son temps et sa fiction.
Se sont de petits déplacements ne racontant rien de définis, partant d’un point pour arriver à un autre. Tout est possible dans cet espace, référencé aux bugs graphiques des jeux vidéos. On est libre dans l’exploration physique d’un dessin, par ces différentes faces, côtés et profondeurs.
Plutôt qu’un parcours, on s’engouffre dans un mille-feuille de temps et d’espace.

Nicolas.