Tuesday, December 06, 2005

CONTEMPLER LES ALGORITHMES

Ce texte prend appui sur une expérience d’observation réalisée dans la zone jouable du jeu « GTA San Andreas »*sortie en 2004 sur playstation 2. Ce jeu n’a pas était choisi au hasard mais pour deux de ses qualités :
-La grandeur et la diversité de sa carte.
-Un trés large éventail de possibilités permetant de choisir librement entre suivre un scénario ou ne pas le suivre du tout.
En bref, deux avantages qui rendent la dérive dans une réalité « virtuelle » envisageable,
l’ étendue de territoire s’offrant au joueur sans aucun but précis ou mission à accomplir.
L’univers est donc donné : il se compose principalement de trois zones urbaines principales entourées de zones suburbaines, d’une zone boisée, d’une zone montagneuse est d’une zone désertique, le tout entrecoupés de cours d’eau et d’éléments architecturaux spécifiques et relié par des réseaux routiers.
Par défaut le personnage que le joueur contrôle est à pied mais il dispose d’un grand nombre de véhicules jouables qu’il peut emprunter et conduire ou bon lui semble.

L’expérience consiste à prendre le contrôle d’un véhicule et à l’immobiliser devant un paysage, ceci pendant 24 heures (temps du jeu).

Après quelques essais, j’ajouterai deux contraintes à l’expérience : l’utilisation de voitures banales (génériques) et de paysages suburbains. Le paysage suburbain est pour moi une zone à limites floues, il y a, à mon sens , une certaine justesse à représenter ces paysages dans un jeu vidéo qui renvoie directement au sentiment de simulation que l’on peut avoir dans la « réalité physique »si l’on se ballade, par exemple, dans un quartier résidentiel.
Ces zones peupler principalement par les classes moyennes possèdent certaines analogies troublantes avec le virtuel : paysages construit par répétitions architecturales et varier par des changements dans une gamme de couleur limitée, ou encore cette recherche de la texture lisse que partage les deux milieux.
Ce sont des zones de transitions, des sortes d’entre-deux.

L’autre question qui m’intéresse et sur laquelle je m’acharne à travailler, entre autres avec cette expérience est celle-ci : Qui a-t-il derrière la ligne d’horizon ? Est-ce une fatalité a toute translation, ou existe -t-il d’autres alternatives ?
Et les jeux vidéos utilisés comme outils offrent des réponses possibles à cette problématique, tout en entraînant d’autres questions.
Cela dit, l’expérience tenter ici tend à observer et à comprendre le fonctionnement de cet horizon (plutôt que de le dépasser) dans un concept de simulation : reproductions de phénomènes physiques simplifier mis en mouvement par des calculs.
Ce sont ces calculs que nous appelons « algorithmes ».
Ainsi l’herbe bouge, le soleil se lève, la radio passe des chansons qu’un présentateur enchaîne, le pot d’échappement fume, la lumière change et tout ça menace de s’écrouler dans la seconde qui suit. Car on voit les vecteurs bouger, les textures trembler, l’horizon disparaître puis réapparaître ; Et la beauté de l’image vient de sa compréhension, du fait que son architecture de calculs ne cache pas entièrement le mystère du monochrome changeant mais inflexible qui lui sert de matrice.
L.S

2 Comments:

Blogger NL said...

et oui tu as raison, des calculs pour rendre des expériences(un ciel, de l'herbe, le vent...) que les humains perçoivent. Notre travail comporte bien le point que tu évoques, le test dont tu rends compte içi présentent l'autre côté, la ligne et les espaces produit et modifiés par nous, pour d'autres expériences que la machine calcul mais ne comprend pas...

Nicolas

4:19 AM  
Blogger NL said...

...Le sensible, amené jusque dans ces contrées obscures par notre soif de réponses, notre envie d'au-delà.
Romantisme et jeux-vidéo...

L.S

6:17 AM  

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