Saturday, October 22, 2005

L'outil "jeu vidéo".



L’écriture rejoint dans un sens mes recherches et questionnements plastiques: la position de l’outil dans notre société. Devenant de plus en plus complexe, les jeux vidéos n’en pas moins gardé une constante (relative), celle du bug, modifié et plus intéressant depuis l’ère de la 3D. Cet ennemi juré des équipes de développement, ces espaces ou “zones” d’interférences graphiques sont mes outils de création. Ce que je trouve intéressant dans cet aspect du jeu, c’est l’idée d’interrompre une histoire (celle du jeu qui supporte sa propre zone) pour démarrer un travail, une histoire.

Les outils d’aujourd’hui ne sont plus ceux d’hier, le jeu vidéo a donc connu une grande r-évolution. Le jeu tient alors une place d’outil et lieu de recherche. De son état de simple ‘jeu”de distraction, il est passé à celui d’expérience virtuelle (encore peu avancée part rapport au futur, comme par exemple à savoir si “l’outil” de jeu, la manette, ne va pas évoluer vers une autre forme moins limitée dans l’interaction).
Je me suis donc demandé si ce lieu de recherche et d’exploration des développeurs, ne pouvait pas être déplacé dans un autre contexte, comme celui d’une plate-forme et d’un laboratoire, à la fois dans un ensemble de travail utilisant un aspect précis de sa composante (la notion de bug), et de point de départ à l’écriture dans son sens vaste, de l’expérience de jeu (pour en finir avec les très ennuyeux test formels de la presse spécialisée, finis les notes et autres comptes rendus complètement flous et décalés) à celle plus poétique.
Restant imprécis dans sa forme, le texte garde comme point de départ un aspect définis (actions, aventures et autres récits) empreinté aux jeux.
Pour ma part, j’ai aussi questionné (avec Ludovic) le manuel du jeu vidéo qui doit expliquer les diverses commandes et actions dans le jeu, seulement celui-ci peut aussi être une forme d’écriture dans sont côté très formaté mais efficace.

Un principe est récurrent dans les jeux (mais il y a des exceptions): leur histoires très simples basées sur des actions elles aussi très simples (la princesse, battre les méchants). Mon idée de rompre un récit est donc aussi dans cet optique là. L’expérience et le voyage peuvent alors dans mon travail montrer que les intérêts sont bien ailleurs.
Le lien entre le jeu vidéo et le monde de l’art est en train d’être assimilé petit à petit, ce qui laisse un champ de possibilités capable d’enrichir ces deux mondes.
Nicolas.

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